Home 世界杯网 负面报道缠身、防沉迷系统被破……《王者荣耀》“人红是非多”

负面报道缠身、防沉迷系统被破……《王者荣耀》“人红是非多”

根据数据显示,截至5月底,《王者荣耀》注册用户突破2亿,日均活跃用户约为5412.8万。而中国游戏业咨询机构伽马数据估计,《王者荣耀》今年一季度的收入近60亿元,平均一个月为20亿元。

其中,单是一个“赵云”角色的皮肤,就曾达到一天1.5亿元的流水,《王者荣耀》的吸金能力可以说让其他一众手游都难以望其项背。

人气游戏一个明显的连带效应就是全社会的高度关注,但这既是惊喜也带来了新的烦恼。

人民网7月3日公开发表评论《王者荣耀,是娱乐大众还是“陷害”人生》,称《王者荣耀》作为游戏是成功的,但面向社会,它却不断在释放负能量。

不光是人民网,《王者荣耀》最近一段时间出现在大众眼里的新闻,都是偏负面的,比如“为玩‘王者荣耀’,有小学生一月豪掷2000元”、“男孩游戏充5.8万 ‘王者荣耀’坑害了多少小学生”、“13岁男孩沉迷‘王者荣耀’手机被收后跳楼”这样的画风。

这样看下来,《王者荣耀》似乎不仅是一款游戏,更像是一个社会现象了。

不知是否是受到负面报道的影响,7月4日腾讯控股一度最高跌近5%,市值蒸发超1300亿港元。

针对铺天盖地的负面报道,腾讯方面也反应迅速,在官方公众号上立刻进行了回应,其中《王者荣耀》游戏制作人李旻表示,“腾讯作为一家互联网企业,天美作为一个游戏研发的工作室,我们都没有去鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力。但我们会持续的完善未成年人保护系统,尽我们所能的为家长提供有效的手段。”

同样是超人气游戏,国内国外的境遇却截然不同。去年开始在全球大火的AR手游《Pokemon Go》,也是好评和质疑并存,PMGO鼓励玩家走出家门的创新游戏方式被欧美社会高度认可、吐槽则集中在如何保证户外游戏时的人身安全;反观《王者荣耀》,近期部分主流媒体的关注点更多放到了“游戏中到底有多少小学生、有多少角色与历史教科书对不上”上,批判意识甚浓。

虽然显得有些较真,但这份较真也正是我们国民性格的体现,正是中国家长对子女教育上的全身心投入,才造就了不输起跑线、虎妈们的传奇。其实主流舆论这么多年来对游戏的严苛态度反应了中国社会最在意的是对未成年人的保护。家长们也希望孩子接触的是健康的、不造成孩子沉迷的游戏产品,更进一步的要求是孩子的人生观、世界观不要因为接触游戏而产生偏差。

「 腾讯推史上最严防沉迷系统,仍有漏洞可钻 」

腾讯作为中国最大的游戏企业,拥有着海量用户,但如何服务这些用户,公众首先就会拷问腾讯如何兑现社会责任。

在世界范围内,游戏厂商主动付诸实施的未成年人保护系统其实早有先河,比如任天堂、SONY、微软都在主机设备中加入了“家长控制功能”、配合国外的游戏分级制,可以较好的监督孩子游戏行为,任天堂新发售的Switch主机甚至推出了手机端家长控制APP,这说明未成年人保护是全球领先游戏企业的共识。

人民网在文章中提到过《王者荣耀》建立的“三板斧仍不够”,而这里说的“三板斧”,就包括腾讯最近实施的:

第一板斧:未成年人限制每天登录时长,12周岁以下未成年人每天限玩1小时;

第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩,增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护;

第三板斧:强化实名认证体系,没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。

7月4日,新规实施首日效果初现,不少未成年人在“王者荣耀”贴吧里晒出被强制下线截图,表示“扎心”,一些已成年用户跟帖表示,“没了小学生,这下可以放心上分了”。

然而,新规之下仍有漏洞可钻。今天上午,新京报在一篇名为《一位母亲的绝望》文中称,针对未成年人售卖游戏账号甚至个人身份信息的产业在网络上浮现。因为,防沉迷系统以用户注册时提交的身份证信息来判定用户年龄,一些未成年人通过买卖账号或借用他人身份信息,就能绕过防沉迷系统的限制。

在某些手游交易平台上,购买游戏账号很简单,只需要在平台上注册,选中需要购买的游戏类型,付款就能获得账号和装备。而注册平台账号和进行购买都不需要提供购买人的身份信息。

除了买卖账号或个人身份信息以绕开实名认证,《王者荣耀》防沉迷系统上线也在首日即遭技术破解。根据新京报的报道称,已有专门从事未成年人防沉迷系统破解的网店宣称可一键改掉未成年身份证信息,永久适用。

这种解除防沉迷的方法是通过技术手段,把未成年人的身份证,改为成年身份证,成年身份证资料由店铺提供。替换的成年人身份证姓名与原来的未成年人身份证姓名相同,但身份证号不同,至于替换的身份证信息从何而来,便不得而知。

虽然腾讯推出了不少超出行业惯例的措施,但从实际落地来看,未成年人想要绕过这些限制,继续峡谷奋战,并非什么难事。

「 这锅,真不能腾讯自己背 」

腾讯此番的三板斧无疑是给最赚钱的游戏业务上了一道法理之外的枷锁,腾讯高管马晓轶曾说,这对游戏的短线收入来看肯定是有影响的,“而且影响还不见得小。但腾讯首先是做长线的,对行业和用户更健康,长期来看是更好的。”

虽然李旻否认腾讯是因为舆论压力而做出管控。但他也提出,“娱乐确实需要被管理,但也许疏导而不是限制会是更好的方法。”

有专家指出,这次的问题的关键不在于游戏这个载体,而是小孩的关注度在哪里,哪里就变成了重灾区。在《王者荣耀》之前,像《英雄联盟》、《地下城与勇士》这些让游戏,也曾因为未成年人沉迷游戏而引发社会的热烈讨论。

未成年人沉迷游戏的锅,真的就该由游戏来背吗?在追究责任之前,首先应该理解为什么他们爱玩这个游戏。

北京师范大学心理学博士刘朝莹表示,孩子沉迷网络游戏,部分家长不是监管缺失,而是管得过多导致适得其反;同时一些家长只是单纯监管孩子玩游戏,反而忽略了亲子关系、和睦家庭氛围的经营和建设。

她认为,家长首先应该知道孩子在游戏中想得到什么,“是想获得一种成就感还是想交更多的朋友,或者只是为了逃避家庭,宣泄不满情绪。”

中国的游戏走向何方不是家长、老师所能解决的问题,沉迷游戏的未成年人群的保护是社会、家庭、学校多方的共同责任,对于一个拥有两亿用户的游戏来说,简单粗暴的进行限制显然不是可取之策。

游戏行业一直以来都是一个日新月异的行业,不变的是玩家都希望通过游戏获得最快乐的体验。每一个玩家都是家庭的一份子,而家庭又构建了我们的人类社会,要保持社会的和谐、家庭的安康,每个孩子健康成长是至关重要的,游戏企业虽然无法替代父母对孩子的监护责任,但需要对孩子成长过程中经历的游戏产品负责,要看管好呈献给未成年人的虚拟世界。

从这方面来说,腾讯其实已经做得很好了,《王者荣耀》作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”《王者荣耀》游戏制作人也李旻表示,“未成年人健康成长,用户和社会的长期尊重——这是王者这款游戏,我们腾讯游戏,乃至整个游戏行业长期的追求。”

但要做到公众的广泛认可,腾讯一家公司的努力显然是不够的、需要同业企业的广泛参与,过去行业一直以来都是“被动监管”,只有走向更为主动的自律、自我监管才是中国游戏业成熟的标志。

在解决了相对应的系统漏洞问题后,相信《王者荣耀》接下来不会面临太大的问题,毕竟有庞大的80后、90后为主体的用户群支撑,在产品研发和分发方面具有绝对优势的腾讯在对未成年用户进行限制使用之后是可以稳定其市场份额的,但行业中未成年用户占比较高的产品将迎来真正的阵痛期,整个行业应该以《王者荣耀》为参照迅速调整运营模式。

总之,猥琐发育,别浪!

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